테크/기술

'AR, VR, MR, XR' 차이가 뭔가요? 확장현실의 개념 및 전망

공부하는박대리 2022. 1. 25. 08:00

 

#1. ‘AR, VR, MR, XR’ 이란 무엇일까요?

 

VR (Virtual Reality) : 가상현실이라는 뜻을 가지고 있으며, 현실과 단절된 가상의 환경을 만들어 사용자가 가상 환경 내에서 인간과 인간 혹은 컴퓨터 간에 상호작용할 수 있게 하는 인터페이스 기술입니다.

 

AR (Augmented Reality) : 증강현실을 의미하며, 현실 세계의 배경에 가상의 이미지를 추가하여 보여주는 가상현실입니다. 과거에 유행했던 포켓몬고 게임이 AR 기술을 이용한 대표적인 성공 사례입니다.

 

MR (Mixed Reality) : 혼합현실의 개념이며, AR과 VR의 혼합인데 현실공간과 가상공간 정보를 결합해 새로운 가상의 공간을 만들어 내는 기술입니다. 혼합현실의 개념이 조금 모호할 수 있는데, 증강현실에서 상호작용이 더욱 강화된 형태가 주된 차이인 점으로 이해하면 됩니다.

 

XR (eXtended Reality) : 확장현실의 약자이며, VR / AR / MR 기술 모두 포함하는 의미입니다.



#2. ‘XR - VR, AR, MR’ 산업 현황

 

최근 메타버스가 시장에서 화두로 떠오르며 자연스레 확장현실에 대한 관심이 급부상하고 있습니다. 앞서 포스팅한 내용에서 알 수 있듯이 메타버스란 현실세계와 같은 사회, 문화적 활동을 할 수 있는 가상 세계를 의미하는데, 이러한 메타버스를 실현하기 위해 XR 기술이 필수적이기 때문에 주목받고 있는 분야라고 설명할 수 있습니다.

 

※ 메타버스의 개념 및 전망 : Link

 

한가지 고민이 필요한 점은 XR 기기는 스마트폰을 잇는 차세대 디바이스로 각광을 받고 있는데, 향후 XR 기기가 과연 필수재로 자리잡을 수 있을까에 대한 고민입니다.

 

스마트폰의 경우에도 소비자들의 인식변화가 ‘있으면 편리하다’에서 ‘없으면 불편하다’로 변화하면서, Touch 기반의 혁신적인 인터페이스 변화와 일상의 편리함을 배가하는 다양한 컨텐츠들이 매개로 작용하며 우리의 일상에 스며들었지만, 아직까지는 XR 기기에 대해 없으면 불편하다는 인식과 우리가 충분히 필요성을 느낄만한 컨텐츠들이 부족한 상황이기 때문입니다.

 

이 때문에 코로나19 이전까지 XR 기기에 대한 인식은 중/저가 영역에서는 게이밍 기기, 고가영역에서는 일부 산업용 기기에 국한되어있었습니다.

 

하지만, 코로나19 이후 메타버스가 부각됨에 따라 가상현실의 몰입감을 더 해줄 매개체로서 XR 기기의 인식 전환이 이루어지고 있으며, 가상현실을 통한 사회적 상호 작용 강화가 XR 기기의 새로운 기능으로 인식되고 있어 이러한 고민을 점차 잠식시키고 있는 점은 긍정적으로 볼 수 있습니다. 

 

또한, 최근 CES2022에서는가상 세계를 어떻게 활용할 것인가, 즉 컨텐츠에 대한 논의가 활발했던 점을 보면 이와 같이 우리의 생활에 필수적인 요소로 자리잡기 위한 소비자의 Pain Point를 정확히 고민하고 있는 것으로 보입니다.



#3. ‘XR - VR, AR, MR’ 기업 ‘Meta’ 와 ‘Apple’

 

1) Meta : 2022년 출시 목표로 하이엔드 XR 기기인 ‘프로젝트 캠브리아’를 준비하고 있습니다. 주요 기능으로는 헤드셋 내부 센서를 이용해 사용자의 표정을 인지하여 메타버스 상에 캐릭터에 반영하고, 비언어적인 표현까지 가상 세계에 반영한 뒤 전면 카메라를 통해 기기 너머의 현실 세계를 볼 수 있는 기능까지 지원을 준비하고 있습니다.

 

2) Apple : 2022년 4분기에 XR 출시 예정이며, M1과 같은 강력한 연산칩, 4K 디스플레이, 10개 이상의 광학모듈을 탑재한 기기 출시를 예상하고 있습니다.



#4. ‘XR - VR, AR, MR’ 산업 전망

 

Microsoft에 따르면 전세계 MR 시장은 2020년 61억달러(약 7조원)에서 2025년 343억달러(약 40조원)로 6배 가량 성장할 것으로 전망하고 있으며, 중국 VR 헤드셋 제조업체 Pico Technology의 사례와 같이, 작년에 새롭게 출시한 일체형 VR 헤드셋 Neo3가 출시 14시간만에 1,000만대 넘는 판매량을 기록한 것을 보면 XR 산업에 대한 현재 위치를 가늠할 수 있습니다.

 

또한, Facebook의 Oculus, Sony의 Play Station VR이 높은 판매량을 기록하고 있으며, Facebook은 Oculus 시리즈 덕에 2021년 1분기 비광고수익이 전년대비 2.5배 증가하는 등 VR/AR 시장 성장 가능성이 이미 증명된 상황입니다. 미국 컨설팅기관 IDC (International Data Corporation)에서는 글로벌 VR/AR 시장이 2020~2024년 연평균 81.5% 성장하며 고성장을 지속할 것으로 전망하고 있습니다.

 

[ 글로벌 XR 시장 전망 ]

 

또한, 최근 투자자들은 PC에서 스마트폰으로 이어져온 IT 기기 세대 변화 흐름 속에서 다음 세대의 주력 IT 상품을 찾는것에 집중하고 있는데, 메타버스(Metaverse)에 대한 관심이 어느 때보다 많아지고 있는 상황에서, 메타버스를 즐기기 위한 바탕에 XR 기기가 필수적인 점은 산업 성장의 발판이 될 것으로 예상하고 있습니다.